La Resistencia : Avalon

Devir

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  • Numero de jugadores: 2-5
  • Edad: +13
  • Duracion: 30 min
  • Idioma: Español

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6artículos

Disponible

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DESCRIPCIÓN DEL PRODUCTO

En Ávalon, las fuerzas del bien y del mal se enfrentan por el futuro de la civilización. Arturo se presenta como la gran esperanza de Bretaña, una esperanza de prosperidad y honor; pero entre sus valientes caballeros se ocultan despiadados esbirros de Mordred. Las fuerzas del mal son escasas en número, pero se conocen perfectamente y saben permanecer ocultas, sin que nadie sospeche de ellas… excepto por Merlín, que sabe quiénes son los conspiradores; sin embargo, solo podrá hablar con enigmas, ya que si revela su verdadera identidad, todo habrá terminado.

¿Triunfarán las fuerzas del bien? ¿Caerá Ávalon en las tinieblas de Mordred y sus esbirros?

La Resistencia: Ávalon es un juego independiente; no es necesario disponer de la Resistencia, aunque son compatibles y se pueden combinar.

Contenido

En una caja de cartulina de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 15,2×20,3×5,1 cm. (dimensiones similares al Campeones), nos encontramos con los siguientes elementos:

  • 14 Cartas de Personaje
  • 10 Cartas de Misión (5 de Éxito y 5 de Fracaso)
  • 20 Losetas de Votación (10 de Aprobar y 10 de Rechazar)
  • 5 Marcadores de Resultado de la Misión a doble cara
  • 5 Losetas de Componente de Equipo
  • 1 Marcador de Ronda
  • 1 Marcador de Votación
  • Loseta de Líder
  • 3 Tableros de Puntuación a doble cara
  • 2 Cartas de Lealtad
  • Loseta de Dama del Lago
Contenido

Contenido

 

Mecánica

The Resistance: Avalon es un juego de identidades ocultas en el que los jugadores se dividen en dos equipos, leales a Arturo y leales a Mordred, y colaborarán por intentar alcanzar la victoria junto a sus compañeros. Para ello se realizarán una serie de misiones cuyo resultado definirán la resolución de la partida. Cuidado a quien se introduce en el equipo si no queremos que la misión acabe saboteada.

 

Conceptos Básicos

Empecemos por uno de los ejes del juego, que son las Identidades. Como norma, cualquier identidad pertenecerá a uno de los dos bandos del juego: los leales a Arturo (azul) y los leales a Mordred (rojo). Las cartas de identidad muestran ilustraciones únicas, pero el fondo y el símbolo son comunes. Es importante remarcar que los jugadores leales a Arturo son siempre mayoría en la partida, pero no conocen a sus compañeros, mientras que los leales a Mordred si los conocen. Adicionalmente, existen una serie de personajes que poseen habilidades especiales, aunque los dos únicos obligatorios sonMerlín y el Asesino. Merlín conoce la identidad de los leales a Mordred, mientras que el Asesino puede decantar la partida en favor de los leales a Mordred si al final de la partida conoce qué jugador es Merlín.

Leales a Arturo

Leales a Arturo

La partida constará de cinco Misiones, las cuales podrán resultar exitosas o fallidas. El objetivo de los leales a Arturo es obtener tres Misiones exitosas, mientras que los leales a Mordred buscan conseguir sabotear tres Misiones.

Leales a Mordred

Leales a Mordred

Para resolver el desarrollo de una misión ha habido que haber seleccionado previamente el grupo que va a afrontarla. Estos grupos pueden ser desde 2 hasta 5 personas. En la primera fase de la ronda habrá que decidir, entre todos mediante una votación, quienes son los integrantes del grupo que afronta la misión. Habrá que tener cuidado, ya que el número de votaciones por misión es limitado.

Loseta de Líder y Losetas de Integrantes de Equipo

Loseta de Líder y Losetas de Integrantes de Equipo

Y poco más.

 

Preparación de la Partida

  1. En función del número de jugadores, tomar el tablero adecuada por la cara correspondiente, colocando los marcadores de Ronda y Votación en la primera posición de sus respectivos tracks.
  2. Cada jugador recibe 2 losetas de votación (una de Aprobar y otra de Rechazar)
  3. Se colocan junto al tablero los siguientes elementos: Losetas de Equipo, Cartas de Misión
  4. Se entrega la Loseta de Líder de forma aleatoria a un jugador.
  5. Finalmente, se barajan las cartas de identidad secreta y se reparte una a cada jugador.

Ya estamos listos para comenzar.

Partida preparada para 8 jugadores

Partida preparada para 8 jugadores

 

Desarrollo de la Partida

Antes de comenzar a jugar, los jugadores que poseen una identidad perteneciente al mal (leal aMordred) deben conocerse entre sí. Para ello un jugador deberá guiar el proceso indicando los siguientes pasos:

  1. Todos los jugadores cierran los ojos
  2. Los leales a Mordred abren los ojos y se buscan (se espera un tiempo prudencial o se realiza una cuenta atrás)
  3. Los leales a Mordred cierran los ojos
  4. Los leales a Mordred muestran su pulgar arriba y Merlín abre los ojos y los reconoce (se vuelve a esperar un tiempo prudencial o se realiza una cuenta atrás)
  5. Los leales a Mordred esconden su pulgar y Merlín cierra los ojos
  6. Finalmente, todos los jugadores abren los ojos y comienza la partida.

Se juegan 5 rondas, cada una con dos fases:

Fase de Elección de Equipo

El jugador con la loseta de Líder elige los componentes del equipo que someterá a votación, entregando una loseta de equipo. El propio Líder puede incluirse en el equipo si así lo desea.

Una vez que el Líder ha decidido todos los integrantes del equipo, los jugadores eligen en secreto una de las dos losetas de votación que poseen. Una vez que todos han elegido su loseta, la revelan simultáneamente. Si la mayoría de jugadores ha aprobado el equipo, este sale adelante y se pasa a la siguiente fase. En caso contrario, se avanza el marcador de votación una posición y se pasa la loseta de Líder al siguiente jugador en sentido horario y se vuelve a repetir el proceso.

Losetas de Voto y Marcadores de Misión Actual y Votación Actual

Losetas de Voto y Marcadores de Misión Actual y Votación Actual

Fase de Resolución de la Misión

Cada uno de los integrantes del equipo recibe dos cartas de resolución de la misión: una de éxito y otra de fracaso. En secreto, cada integrante del equipo elegirá una de estas cartas y la pondrá encima de la mesa (la otra la devuelve al mazo de cartas de resolución de misión). Un jugador baraja las cartas seleccionadas y las revela. Si todas las cartas muestran Éxito, la misión se considera exitosa, colocando un marcador de misión exitosa sobre la misión en curso. Si, al menos, uno de las cartas muestra Fracaso, se colocará un marcador de misión fracasada sobre la misión en curso. Existe un caso especial, que son la cuarta misión en partidas de 7 o más jugadores, para la cual se requieren 2 cartas de fracaso para sabotear la misión (si solo se introduce una, la misión resultará exitosa).

Cartas de Resultado de la Misión

Cartas de Resultado de la Misión

 

Fin de la Partida

La partida finaliza en el momento en el que alguno de los dos bandos consigue tres misiones favorables para ellos. Es decir, tres misiones exitosas para los leales a Arturo o tres misiones fracasadas para los leales a Mordred.

Si fueron los leales a Mordred, ganan la partida. Pero, si fueron los leales a Arturo los que consiguieron tres misiones exitosas, los leales a Mordred aun tendrán una última oportunidad de llevarse la victoria si descubren el jugador que posee a Merlín. Debatirán entre ellos y, finalmente, el jugador con la carta del Asesino elegirá un jugador. Si es Merlín, ganan los leales a Mordred. En caso contrario, ganan los leales a Arturo.

Marcadores de Resultado de la Misión

Marcadores de Resultado de la Misión

 

Variantes

  • Personajes Especiales: para una mayor variedad, se incluyen una serie de personajes que pueden sustituir a personajes neutros (sin habilidad). La fase inicial se modifica ligeramente en función de los personajes añadidos:
    • Percival (leal a Arturo): conoce quien es Merlín. Hace la partida más fácil para los leales a Arturo.
    • Mordred (leal a Mordred): no se muestra ante Merlín. Hace la partida más fácil para los leales aMordred.
    • Oberon (leal a Mordred): no se muestra ante los demás jugadores leales a Mordred. Hace la partida más fácil para los leales a Arturo.
    • Morgana (leal a Mordred): se hace pasar por Merlín (Percival debe estar en juego). Hace la partida más fácil para los leales a Mordred.
  • Elección de Misiones: se permite elegir la misión que afrontar, en vez de resolverlas de izquierda a derecha. Para ello, el Líder de equipo, adicionalmente, elegirá la misión que se quiere afrontar. De todas formas, la quinta misión no se puede resolver hasta que no haya dos misiones previas resueltas. Y la cuarta misión para partidas de 7 o más jugadores sigue necesitando 2 cartas de fracaso para no resultar exitosa.
  • La Dama del Lago: al comienzo de la partida, se entrega al Líder la loseta de Dama del Lago. Al resolver la segunda, tercera y cuarta misión, el jugador con la Dama del Lago puede elegir un jugador para conocer su lealtad. Para ello le entrega las dos cartas de lealtad y el jugador le entrega aquella a la que corresponde (si se equivoca pierde la partida). A continuación, el jugador elegido recibe la loseta de la Dama del Lago.
La Dama del Lago

La Dama del Lago

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