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Watson & Holmes

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Sin stock
$39.990 
  • N° Jugadores 2 - 7
  • Edad: +12
  • Duración: 60-90 min
  • Idioma: Español

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Ponte en la piel del Doctor Watson y acompaña al detective más famoso de la literatura en la resolución de los casos más insólitos.

Visita la escena del crimen, toma nota de las posibles pistas y analiza los testimonios de los personajes implicados.

Una vez tengas información suficiente, pon en práctica la lógica deductiva que hizo universalmente famoso a Sherlock Holmes y desenmascara al culpable.

Solo se ganará la confianza del maestro aquél que resuelva el misterio antes que sus contrincantes.

Empezamos. Tomamos el juego, lo abrimos y… CUIDADO, no toques NADA hasta leer el manual. No se miran las tarjetas (solo se dividen y guardan en sobres SIN MIRAR NADA) y se dejan quietos los manuales de cada historia (NO SE ABREN).

Una vez hayas leído esto, podemos comenzar.

Elegimos un caso. Sacamos las cartas y las colocamos en el patrón que nos indica el manual de esa historia. Luego le damos la vuelta al manual del caso y leemos el caso… ¡¡¡O!!! Cogemos un Smartphone, le enseñamos el código QR que viene en cada caso, y una bonita sintónia para meterte en situación sumada a una narración del caso lo hará por ti. ESTE DETALLE ES FANTÁSTICO. No sabéis lo que cambia la experiencia con ese extra de trabajo que han hecho los amigos de Ludonova. De verdad, BRAVO, BRAVO, PLAS PLAS.

Vale, lo tenemos colocado todo. Ahora entregamos un personaje a cada jugador, colocamos a Watson y Sherlock en la mesa, colocamos la estación de carruajes, cada jugador coge un peón del color que le dejen, se le entregan 10 carruajes y un policía (o un pase si son el 6 o 7 jugador) y a jugar.

Hay dos fases de juego: las visitas y las investigaciones.

Durante la visita, puedes ir a cualquier localización (carta de localización) sobre la mesa. Para ir, colocas tu peón así como la cantidad que desees de carruajes (desde cero a las que tengas). Si otro jugador quiere ir a esa localización en este turno, deberá pagar 1 carruaje más de los que tú hayas pagado. Tú te vas de allí, pero en la segunda vuelta (porque esta fase no acaba hasta que todos estén en alguna localización) puedes volver a superar su apuesta carretil.

También puedes ir a la estación de carruajes para conseguir 3 fichas de carruaje.

Por último, al menos por ahora, puedes ir a ver al Dr. Watson, pagando 4 carruajes. Esta opción solo se la lleva el primero que llegue, así que aquí no hay puja. El Dr. Watson obligará a otro jugador a leer la carta de investigación que haya escogido en voz alta.

Luego cada jugador coge su carta, la lee tranquilamente, copia lo que necesite (nombres, detalles, localizaciones…) y la devuelve a su sitio. Puedes, eso sí, usar en este momento un policía, si tienes alguno, para bloquear la localización, que solo se desbloqueará ante un pase (eliminando al policía de la mesa) o una ganzúa (permitiéndote el paso, pero dejando al policía allí para los demás jugadores).

En un momento propicio, también puedes revelar tu personaje y aprovechar su habilidad. Son todas interesantes, y ninguna nos parece que de ventajas a uno u otro jugador, sino más bien un cambio un momento de sorpresa para toda la mesa.

Repite el proceso hasta que alguien decida ir a la carta del 221B, donde se esconde la respuesta. Antes de esto, escribe la respuesta a las tres preguntas del caso en una hoja separada (o una cara limpia). Luego intenta llegar, aunque los demás jugadores pueden intentarlo también, y ganarte en la carrera por llegar allí con sus carruajes.

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El que llegue mira la carta, comprueba que sus respuestas son correctas (tienen que ser PRECISAS, nombre completos, direcciones completas, explicaciones NO VAGAS). Si ha acertado, se acaba el juego y él gana. Si ha fallado, coge la carta de Sherlock y ahora él será Sherlock.

A partir de entonces, un jugador puede gastar carruajes para ir a ver a Sherlock y: o mirar sus hoja, sabiendo cuántas son correctas, pero no cuales; o pasarle una de las respuestas a las preguntas para que te diga si es correcta o no.

El juego se acaba cuando alguien acierta. Entonces se abre el manual del caso, y se lee (esta sí hay que leerla) la resolución explicada.

Sabemos que las comparaciones son odiosas, pero también sabemos que todos lo estáis deseando: ¿es Watson Y Holmes mejor o peor que “el Sherlock”?

Diferentes. Bueno, similares, pero diferentes.

Es obvio que ambos cuentan con la mecánica de la lectura, la deducción y el leer pedacitos de una historia, hasta ahí todo correcto.

Las diferencias, no obstante, son lo que hacen que tanto uno como otro puedan compartir estantería con gusto.

Primero, uno es cooperativo y el que hoy nos ocupa es competitivo. En este juego no buscas ganar a un Sherlock imaginario (que se las da de sabiondo, por cierto), sino que tienes que vencer a tus compañeros de mesa, tienes que derrotar a tus amigos intelectualmente, aprovechando cada pista y dando los pasos correctos en tu investigación.

Esto conlleva que en la mesa haya más silencio que en un cooperativo, ya que nadie querrá desvelar información.

Este juego es, además, más juego. En el sentido de que hay más mecánicas (tienes las subastas, las fichas de policía, las mecánicas de Watson y Sherlock y las cartas de personaje), por lo que a todos aquellos a los que el otro juego les parecía “nada más que un libro a trozos”, podrán estar felices de que este juego cuenta con más material de su agrado.

Los textos, eso sí, son más breves, y aunque no carecen de simpatía y la ambientación, sí que, para evitar partidas exageradamente largas propiciadas por lectores torpes, han tenido que simplificar, no mucho, pero algo, los textos.

El juego escala peor en edades… o más bien en intelectos. Este juego es para sacarlo con gente que sabes que te opondrá un reto intelectual, y no con tu primo pequeño que empieza a leer. Necesita de mentes maduras y sensatas que sepan cavilar y deducir con tino, ya que las respuestas a los casos (a diferencia del otro juego) no se te dan con facilidad. Te toca a ti hacer las cuentas mentales y resolver cada uno, uniendo las piezas del puzzle, pero sin poder ver la imagen de la caja.

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