Codigo Secreto

Devir

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Código Secreto, el nuevo juego de Devir, divide a sus participantes en equipos, con la misión de encontrar a todos los agentes de su bando antes que el contrario.

  • Numero de jugadores: 2-8
  • Duracion: 15 min
  • Edad: + 14
  • Idioma: Español

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10artículos

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Divertido y entretenido juego de espías, claves secretas, códigos desconocidos… todo un mundo nuevo de intrigas y misterios que tendrás que adivinar y sortear para ganar la partida.

Contenido

Dentro de una caja de cartón de dos piezas (tapa y fondo), de dimensiones 22,9×15,9×5,1 cm. (caja rectangular mediana similar a La Resistencia o Mundus Novus), nos encontramos los siguientes elementos:

  • 8 Tarjetas de Agente Rojo (de cartón)
  • 8 Tarjetas de Agente Azul (de cartón)
  • 1 Tarjeta de Agente Doble (de cartón)
  • 7 Tarjetas de Civil (de cartón)
  • 1 Tarjeta de Asesino (de cartón)
  • 40 Cartas de Clave (67×67 mm.)
  • 200 Cartas de Nombre en Clave a doble cara (45×68 mm.)
  • Reloj de Arena (de plástico)
  • Reglamento 

Mecánica del Juego:

Es un party game peculiar en el que los jugadores se dividen en dos equipos. Para cada uno de ellos se elige a un jugador que actuará como jefe.

Sobre la mesa habrá 25 conceptos formando una matriz 5×5. Los líderes dispondrán de una tarjeta de coordenadas que indicará qué conceptos pertenecen a cada equipo. Estos deberán dar pistas a sus compañeros consistentes en una única palabra (algo que permita identificar uno o varios conceptos) y una cifra (el número de conceptos que el líder conecta en su mente mediante la palabra anterior). Los jugadores irán indicando uno por uno los conceptos que consideren ajustados a la pista ofrecida. ¡Pero cuidado! Uno de los conceptos supone la derrota automática (el asesino).

 

Datos Basicos:

1.-  Cartas de Conceptos. Se tratan de cartas que muestran en cada una de sus caras una palabra que, por norma general, suele admitir varias acepciones. Cada palabra aparecerá impresa en direcciones opuestas, de forma que los jugadores, que se sentarán enfrentados, puedan leerlas sin problemas. En cada partida se pondrán en juego 25 de estas palabras formando una matriz de cinco por cinco.

Conceptos

Los jugadores se dividirán en dos equipos: rojo y azul. Cada uno de estos equipos deberá encontrar los agentes de su bando escondidos en la matriz de conceptos.

A su vez, para cada equipo se deberá elegir un líder. Ambos líderes conocerán la identidad que se encuentra tras cada uno de los conceptos en clave. Y lo harán a través de unas Cartas de Referencia que muestran la matriz con cada casilla sombreada en el color correspondiente.

Tarjetas de Referencia

Estos líderes se comunicarán con el resto de su equipo mediante un código en clave, consistente en una única palabra y una cifra. No podrán gesticular, hablar ni realizar cualquier gesto que pudiese ser interpretable por el resto de su equipo.

Para marcar los conceptos que vayan siendo revelados se utilizan unas tarjetas que se colocarán encima de cada concepto.

Así tendremos 8 tarjetas de color rojo y otras tantas de color azul, todas a doble cara mostrando un agente femenino y masculino.

Agentes

Adicionalmente se tendrá una tarjeta de agente doble, ya que el equipo que disfrute del primer turno tendrá que descubrir un concepto adicional. Esta tarjeta es roja por una cara y azul por otra.

Agente Doble (ambas caras)

De los 25 conceptos habrá 7 que no pertenecerán a ningún equipo y acarrearán consecuencias al elegirlos (salvo perder el turno). Estas se marcarán con las tarjetas de civiles.

Civiles

Sin embargo, habrá un concepto (el Asesino) que provocará la pérdida automática de la partida para el equipo que lo active.

Asesino

¡ y con esta información ya tienes todo!

 

Preparación de la Partida

Para partidas de 4 a 8 jugadores (para menos jugadores consultar las variantes):

  1. Se prepara la matriz de palabras, colocando 25 conceptos elegidos al azar en una estructura de 5 filas de 5 cartas.
  2. Los jugadores se dividen en dos equipos y eligen a un líder. Adicionalmente, elegirán el color que les represente, rojo o azul.
  3. Ambos líderes se sentarán enfrentados al resto de sus compañeros, de forma que todos los jugadores puedan leer los conceptos sin problemas.
  4. Por último, se toma una Carta de Referencia al azar y se colocará sobre la peana para fijar su orientación. El equipo cuyo color aparezca en iluminado en los cuatro lados de la tarjeta de referencia será el primero en jugar, recibiendo la tarjeta de agente doble.

Partida Preparada

 

Desarrollo:

Una partida de Código Secreto se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de turnos alternados por ambos equipos.

En el turno de un equipo, el líder deberá decir en voz alta a su equipo una pista consistente en una palabra y una cifra. En todo momento ambos líderes estarán sentados juntos con la tarjeta de referencia visible para ambos:

  • La palabra deberá ser un concepto general que no forme parte de las palabras de la matriz (derivadas, raíces, etc.) y que sirva como conexión entre varias de las palabras de la matriz.
  • El número hace referencia al número de palabras que el líder ha logrado conectar en su mente.

Tras esto el líder deberá permanecer impertérrito mientras el resto de su equipo intenta encontrar a los agentes de su color.

Ahora el resto de integrantes del equipo intentarán descubrir los conceptos a los que su líder ha hecho referencia. Entre todos irán poniéndose de acuerdo en el concepto cuya identidad será revelada.

Una vez alcanzado el consenso, lo comunicarán a su líder indicando claramente el concepto elegido. Se pueden dar los siguientes casos:

  • Que la palabra efectivamente esconda un agente del equipo en turno. El líder tapará la carta con una tarjeta del color de su equipo.
  • Que la palabra esconda un agente del equipo contrario. El líder tapará la carta con una tarjeta del color del equipo contrario.
  • Que la palabra esconda a un civil. El líder tapará la palabra con una tarjeta de civil.
  • Que la palabra esconda al asesino. El líder tapará la palabra con la tarjeta del asesino.

El equipo podrá seguir intentando encontrar palabras siempre y cuando la palabra revelada pertenezca a su equipo y aun no hayan revelado tantas palabras como cifra hubiese indicado el líder. Si alcanzase el número de palabras indicadas, el equipo tendrá la posibilidad de intenta adivinar exactamente una palabra más. El equipo también tendrá la opción de plantarse.

El turno finaliza en el momento que los equipo pase, haya encontrado tantas palabras como indicase el líder más una o la palabra revelada no pertenezca al equipo en turno.

Matriz de Conceptos

Fin de la Partida

La partida termina en el momento que uno de los equipos encuentre a todos sus agentes, proclamándose vencedor.

También finaliza en el mismo instante en el que el asesino sea revelado. En este caso el equipo que lo descubra perderá automáticamente.

 

Variantes

  • Modo a 2 Jugadores: ambos jugadores pertenecen al mismo equipo (el que comienza), y, al comienzo de cada ronda el líder debe cubrir uno de los conceptos que pertenecerían al equipo rival. Los jugadores ganan si encuentran a sus agentes antes de 8 turnos (momento en el que el jugador virtual encontraría a sus ocho agentes). Por supuesto, sin tocar al asesino.
  • Modo a 3 Jugadores: un jugador hace de líder para ambos equipos, mientras que los otros dos jugadores pertenecen a uno de los dos. El resto de normas se mantienen.
  • Pista Cero: los jugadores pueden utilizar la cifra 0 para indicar que ninguna de sus palabras está relacionada con la clave. En este caso no se aplica el límite de intentos.
  • Pistas Ilimitadas: en vez de dar una cifra se indica que es una pista “sin límites”, de forma que los jugadores podrán intentar adivinar tantas palabras como deseen. Además, se reduce la información que puede extraer el equipo rival de la pista dada.

 

Detalle de Matriz

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Detalle Reloj de Arena

Detalle del Tablero

Detalle de Partida en Juego